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第一千二百四十六章 区别传统的核心理念 (1/2)

关于《死亡搁浅》的细致玩法,还有详细的内容这一块,自然很难简单的去描述。

简单的来说,跟《马里奥赛车》《传送门》还有《超级马里奥:制造》这种玩法驱动的游戏来说。

《死亡搁浅》是比较特别的。

因为不管是《传送门》还是《马里奥赛车》跟《超级马里奥:制造》这种类型的游戏,其游戏设计的一个理念是基于核心玩法,然后再把这个玩法进行深度的一个挖掘从而延伸出精妙的设计。

然后在将玩法套上游戏的剧情,还有设定主题。

而《死亡搁浅》的话,则是依据游戏的一个剧情与设定,从而延伸出相对应的一个玩法,丰富整个世界的系统。

就如同是《荒野大镖客:救赎》与《gta》这样游戏的设计理念也是类似的一样。

想要讲述一个故事,然后围绕着这个剧本故事,从而塑造出了一个真实的开放世界。

这也是为什么跟其它的开放世界类游戏不同,玩家如果去玩《gta》的话,一旦进入到了主线任务,玩家就会发现打开地图后,整个洛圣都其他的一些标志都会消失。

玩家在地图上面除了主线任务剧情外,其余的事情似乎都做不了,而且一些过格的举动则会直接让任务失败。

因为从某个角度上面来说,《gta》这一类的游戏主要的核心点就不是开放,而是世界。

而《死亡搁浅》也同样如此,因为小岛秀夫对于电影的执着,《死亡搁浅》也是很明显的电影式沉浸游戏,就如同《合金装备:幻痛》一样。

同样杨晨在当初钻研过电影这一块,他从某些角度上面来说也能够理解小岛秀夫在《死亡搁浅》中的一些内容。

不过《死亡搁浅》是永远没有办法拍成电影的。

因为其核心就在于互动。

而电影是无法让观众体验到这种互动的。

但游戏却可以。

而《死亡搁浅》其实更像是一个先行者一样,对游戏进行了一个新方向的开阔。

以往游戏表达游戏中剧情的想法,一般都是利用游戏的画面或是剧情,而《死亡搁浅》则是利用游戏独有的‘交互’特性来实现表达。

从这些角度上来说,如同r星对为了展现一个优秀的剧本故事,而执着的打造一个开放世界一样。

《死亡搁浅》也是如此。

“杨总,游戏的这一套玩法设定,是不是有一点太过于的冒险了?”星云游戏的会议室里面,林佳一朝着杨晨开口问道。

整个游戏的背景,世界观这些东西,都还没有一个完整的认识。

但杨晨却也讲述了一下游戏的内容玩法这一块的核心。

那就是配合游戏的一个意境,以弱联机,就如同《黑暗之魂》跟《血源诅咒》中玩家能够看见其他玩家的留言一样。

让玩家能够感受到人与人的链接,从而跟《死亡搁浅》的一个剧情搭配。

而玩家扮演在游戏里面扮演的山姆,其职业就是快递小哥。

也正是这个职业才能够更好的自圆其说,拥有链接的一个职责。

可根据杨晨说的玩法,却让林佳一感觉到跟传统游戏完全不同的点。

那就是游戏中对于游戏节点的安排,这跟传统的游戏理念是完全不同的。

“节点不是重点,《死亡搁浅》的一个剧情,还有设定,以及其理念,注定它是一款过程大于节点反馈的游戏。”杨晨明白林佳一的意思,轻轻摇了摇头说道。

同样也正是因为这个设定,让梦境记忆中的《死亡搁浅》备受争论。

寻常大多数的游戏,一般来说都是将核心内容放在节点上面。

例如《巫师:狂猎》《荒野大镖客:救赎》。

这些游戏的内容,基本上也是遵循着从a点到b点的一个原则。

a点触发剧情,b点进行战斗结束剧情,或者是继续触发,前往c点。

而在a前往b这中间的节点上面却没有多大的内容。

例如《巫师:狂猎》就是赶路,《荒野大镖客:救赎》就是骑马。

当然路上也会有一些随机出现的任务,但更多的也只是为了丰富而已。

其中比较特别的就是《塞尔达传说:旷野之息》,因为在a点前往b点这种间的地图,会有各种意外发现,但本质上也只是将这种意外发现的内容,当成了小节点分散在地图上。

这就是传统游戏的节点内容。

而《死亡搁浅》的话,则是与《欧洲卡车模拟》这一类游戏相仿。

将游戏的感受与体验,放在了中间的路程上面。

从a点去b点的这一过程,就是核心的游玩体验,如何赶路,赶路过程中的酸辛苦辣才是核心。

而从a点抵达了b点触发的剧情与cg动画,则就是小岛秀夫在游戏中给予玩家的奖励。

包括在赶路过程中的音乐,等等都是属于类似于完成任务后,获得装备的一种奖励。

同时为了强化中间赶路的核心体验,游戏中也有诸多的系统。

其中最主要的一个机制,那就是管理了。

如同当初杨晨所开发的初代《生化危机》一样,游戏里面玩家操作里昂,但背包却十分有限,需要进行物资的选择。

到底是带子弹,还是医疗用品,这就是管理。

而在《死亡搁浅》中,同样需要进行对山姆进行管理,对快递进行管理,对送货的载具进行管理。

负重、平衡、路线的风险高地、运货的方式,包括遇到


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