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第一千零九十四章 全明星大乱斗的特点 (1/2)

格斗游戏为什么是跟流星一样转瞬即逝,如果是玩家的话,那给出的答案一定是五花八门的

例如不喜欢跟人打、上手太难了技能都搓不出来、老打不过别人、玩的人太少了、又或者是其它的各种理由。

但各大游戏制作人心里面却都门清,格斗游戏之所以会有这种情况,主要就是上手门槛的难度太高了。

让新手望而却步,想象一下你玩一款格斗游戏,一共40个人物。

每个人物你都要去背他们的出招表,不背的话你连技能都放不出来,而且背完了了解完各个角色的技能之后,你还不一定能够打的过别人。

这种学习成本会让玩家发自内心的产生一种疑惑,这我到底是来玩游戏,还是被游戏玩的?

那简化上手门槛行不行呢?

行,但这就又面临一个问题了,那就是该如何简化上手门槛,作为一款格斗游戏,其核心就是对抗。

为什么格斗游戏即便如同彗星一样闪过,还是不乏死忠粉?

就是因为其中的深度。

为什么《英雄联盟》跟《dota》这种moba游戏能够数年如一日的火爆,甚至还越来越火?

同样也是因为其中的深度。

当玩家成功渡过了这个新手门槛后,不再是新手了,那就会开始钻研其中的深度了。

例如《英雄联盟》中最基本的技能衔接,剑姬、诺手、鳄鱼等英雄利用技能重置普攻进行连招瞬间打出巨额伤害,《dota》里面的卡位、正反补,以及卡树林阴影,让其获得有利地位。

这些都是可进阶的深度,从操作到出装,再到团队配合阵容。

如果一款moba游戏,大家吃大锅饭、经验、等级、经济全部共享,那这种深度内容就不明显,或者说丧失了。

大家都不会玩的时候,可能会很快乐,但伴随着时间,玩家的感官就会完全变了。

这也是为什么许多玩家都有一种感觉,一款多人模式的游戏,最好玩的时候永远是在它刚出来的那一段时间,在那段大家都不会玩的时候,你就会感觉这游戏玩起来特别特别的快乐,但等到你会玩了,有一些玩家就会觉得无聊、没意思了,然后放下了。

而这其中最主要的原因,那就是这款游戏在你脱离了新手期后,其需要学习的深度内容,没有击中你的g点。

格斗游戏也是同样的,甚至这一类的游戏还要比别的游戏,要更深刻。

其下限决定这款游戏的受众能够拥有多少,而其上限又决定这款游戏究竟是不是一颗流星,能不能够有效的让玩家有一个可持续钻研投入成本的梯子。

……………………

在外界的玩家还有游戏业界激烈讨论的时候,杨晨则完全没有在意。

全明星大乱斗的战斗机制到底如何?

这一点杨晨有很清晰的认知。

它的下限?

就算是完全不懂格斗游戏的玩家,一样能够在里面畅快的游玩,因为如同它的名字一样:大乱斗。

最多8人,单组或者组队的玩法,可以说完全是以娱乐为主。

梦境记忆中,非要杨晨找到一个最大最大的缺点,那就是这款游戏的服务器匹配机制,整个房间里面光是你的网络好并没有用,因为只要有其他人是卡逼,那你也会受到影响变成卡比。

这也导致许多大乱斗的玩家,被逼无奈更多的是进行1v1的房间架设,而不去匹配多人。

而除去这些内容的话,可以说全明星大乱斗这款游戏真正做到了竞技与娱乐的双向设计。

“大胆一点,第二阶段与第三阶段的击飞距离更高更广。”

“另外游戏中要弱化玩家的反应时间,招式启动的时间太长了,最高不要超过12帧。”

星云游戏的办公室里面,杨晨看着数值这一块递交的数据摇了摇头。

开发的工作还是有一点麻烦的,尽管他已经在设计方案里面强调了。

但毕竟别人不是跟他一样,拥有梦境记忆中的大乱斗实际效果作为参考,更多的还是凭借自身的职业敏感去进行计算,大概就是一种不知庐山真面目只缘身在此山中的感觉。

全明星大乱斗这款游戏的低门槛体验在什么地方?

就是极其简单的招式指令,不需要玩家去平凡练习,只需要玩过一边,知道它的攻击效果就行了,就如同是《英雄联盟》里面的英雄一样。

你只会问别人这个英雄的技能是什么效果,而不是问别人这个技能按什么放。

其次就是弱化连招要素,取而代之变成追击要素,这也是跟大乱斗击飞的机制息息相关的。

连招可以说是许多格斗游戏里的非常重要的一部分,然而连招其实对于新手玩家来说并不是那么友好。

会连招的玩家手里的角色摸上对手一招就能打对面一套,而不会连招的玩家摸到一下就只有一下,这等于会连招的玩家天生比不会连招的玩家攻击力要高很多。

而在大乱斗中,所谓的连招则是被追击取代,玩家将对手击飞后,有两种情况。

一种是占了便宜见好就收,另外一种那就是乘胜追击,但在大乱斗中跟传统格斗游戏不同的地方在于,被击飞的玩家是可以通过操作避开对手的追击,甚至形成反击。

这一点就直接将传统格斗游戏对玩家最大的消极影响抹除了,在传统格斗游戏里,一旦玩家被摸中了,就要吃一套连招,连招过程中玩家什么都做不了,只能看着自己被打


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