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第1156章 新手设计师应该如何做游戏 (1/2)

“这个结局……什么鬼!!”

林雪震惊了,她还以为男主角经过这么多年的折磨,终于从妻子死亡的阴影中走出来了,结果竟然是要自杀??

这结局也太致郁了,主角就只有两条路,要么就是沉溺在妻子死亡的噩梦中永远不醒来,要么就是自杀?

林雪感觉自己整个人都不好了,打完这个游戏之后简直想要直接鸽了,出去听个相声缓解一下……

……

很多参加了设计大赛的选手们早都在第一时间购买了这款游戏,他们还挺好奇的,陈陌所说的“更好的限制视野的点子”,到底是怎么一回事?

然后在玩到这款游戏的时候他们瞬间恍然大悟,对啊,所谓的“限制视野”不一定要用传统的视觉限制,完全可以用其他的表现方式啊!

传统的视觉限制其实早都已经被挖掘得差不多了,来来回回就那么几种,玩家们也都有些审美疲劳了。

比如:通过黑暗限制玩家看到的视野范围、通过狭窄的空间或者开门杀制造意想不到的危险等等。

而围绕着这些视觉限制,通过一些特殊的“解除视觉限制的手段”,就可以为玩家创造有张有弛的恐怖体验。

比如《逃生》里的黑暗场景和夜视摄像机,就是一个非常经典的做法,直到现在还被很多恐怖游戏的设计师们学习。

但是,《窒息》在已经相对固化的恐怖游戏制作方式中独辟蹊径,这是彻彻底底的创意上的胜利。

《窒息》这款游戏难做吗?

这些设计师们玩了一下就发现,根本一点都不难做啊。

恐怖游戏其实是非常考验美术的一种游戏类型,很多场景越是逼真,给玩家营造的恐怖氛围就越强。

为了给这些设计师们一个公平的竞争环境,陈陌还特意为他们开放了雷霆游戏的美术素材库,所有高精度的恐怖游戏美术素材都可以随意取用。

如果没有这些美术素材的话,这些设计师们做出来的恐怖游戏肯定是非常辣眼睛的,甚至一些比较好的点子完全无法体现出来。

脑补一下,如果《逃生》里的美术场景都做得简陋无比,怪物动作僵硬、贴图简陋,那恐怖气氛还能剩下多少……

但是,《窒息》是一款基本上不依赖美术素材的游戏,所有恐怖的关卡全都是用简陋的线条来展现的,简直是史上最简陋的恐怖游戏。

这些设计师们都清楚,对于陈陌这个级别的设计师来说,他已经有了几乎无限的资源,自然可以用顶尖的美术素材砸出一个高品质的游戏。

但是对于刚入行的设计师们来说呢?如何在尽可能节省资源的情况下,做出一款品质过硬又有新意的游戏,可是太难了。

陈陌并没有用《窒息》这款游戏来炫技,没有把它做得那么花哨,而是用最少的资源和最新奇的创意,告诉所有新手设计师你们应该如何根据自己的情况来设计游戏。

很多人在玩这款游戏的时候都感觉到了,这款游戏好像给人一种完全不同的恐怖游戏体验?

虽然说不上哪里不一样,但确实跟其他的恐怖游戏有着非常明显的区别。

又好好体会了一下,这些人才恍然大悟。

是因为这款游戏的声音。

在其他的恐怖游戏中,声音仅仅是用来烘托气氛的。

比如在《逃生》中,不同的场景会有不同的声效。

在安静的场景中,玩家可以清楚地听到自己的脚步声,他的精神会高度紧绷,任何细微的风吹草动都可能让他感到一阵恐惧;

在被怪物追逐的时候,伴随着激烈的背景音和怪物的嚎叫声,玩家能够清晰地听到自己急促的喘息和心跳,这会让他的肾上腺素激增,感受到极致的恐惧。

但是,《窒息》却独辟蹊径,把用来烘托恐怖氛围的声音做成了玩家了解周边环境的手段,就相当于是让视觉、听觉合二为一了。

玩家们每时每刻都在面临着一种抉择:不发出声音探路,自己就要被淹没在黑暗中,寸步难行;发出声音探路,违背了人类的自保本能,而且有可能引来黑暗中的怪物。

这种独特的视觉限制,让《窒息》获得了一系列独特的玩法,它不再是单纯的跑酷,而是融合了解谜、探索和跑酷于一身,同时结合着独特的美术风格,给玩家提供了另一种完全不同的恐怖游戏体验。

而且,这款游戏跟次世代vr的特性完美契合。

玩家可以在游戏中发出任何声音,不论是讲话、咳嗽还是敲打墙壁,都会发出相应的声音,而这些声音都可以用来探路。

这样一来,玩家的沉浸感就进一步增强了,他甚至能够看到自己说话声音的大小影响着声波探路的范围,每次发出声音都要仔细斟酌、小心翼翼,不像其他恐怖游戏,只要憋住不出声就行了。

当然,如果有人问,《窒息》是一款超越经典的恐怖游戏吗?

显然不是。

在陈陌制作的恐怖游戏中,《窒息》显然是最简单、最不吓人的一款,跟《逃生》和《寂静岭》这种游戏没什么可比性。

但是陈陌制作这款游戏,主要还是为了向所有新手设计师们展示游戏制作的无限可能性。

新手设计师受限于各种资源,必然做不出好游戏吗?

当然不是的。

利用现有的资源,挖掘自己的脑洞和创意,尽可能地扬长避短,把自己的作品做到最好,这才是一个设计师应该做的事情。


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