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第642章 人工智能执法者?(四更) (1/2)

松弛有度的游戏节奏,这是《绝地求生》能够从所有fps游戏中脱颖而出的最关键要素。

传统的fps对战游戏和《守望先锋》所面临的最大问题,就是累。

随时都在突突突,随时都有可能发现敌人,所以玩家的精神始终高度紧绷,只有死了才能暂时休息那么几秒钟,之后就要继续投入战斗。

《守望先锋》中玩家虽然不一定会被秒,但也要始终保持精神高度集中,76号除了在突突突就是在跑去突突突的路上。

而《绝地求生》则不同,搜寻物资、跑毒圈和枪战是交叉进行的。在搜寻物资和跑毒圈的阶段,玩家的精神是非常放松的,这样的一张一弛,让玩家更不容易疲劳。

也正是因为这个原因让《绝地求生》成为了直播效果最好的游戏之一。主播在搜东西、跑路的时候有更多时间和观众们聊天扯皮,而不像一些其他的fps游戏,主播一打起来就什么骚话都顾不上说了。

强度适中的团队合作,则是指个人在战斗中发挥的作用。

也就是说,个人和团队要有一个良好的平衡,团队应该为个人提供便利,而个人不能被团队拖累,反而可以依靠强大的个人能力带领团队走向胜利,这才是良好的关系。

而《守望先锋》之所以对个人不友好,就是因为团队的作用完全碾压个人。

在传统fps游戏中,你枪法好可以一打五。

在《英雄联盟》中,你技术好、滚雪球之后可以一打五。

唯独在《守望先锋》中,你在任何情况下都不能一打五,除非对面是五个弱智。

团队的作用越重要,玩家对队友的容忍度就越低,就像《守望先锋》中一旦被双飞打得抱头鼠窜,所有人的第一反应都是立刻喷队里的76。

而在传统fps中,队友虽然也比较重要,但不至于少个人就完全没法打。

在《绝地求生》中,对于队友的要求更是大大下降,带人从未变得如此简单。《英雄联盟》里带个菜鸟还有可能送人头太多把对面送起来,而在《绝地求生》中只要这个菜鸟老老实实跟在你屁股后边,避开人多的区域,苟活一段时间是不成问题的。

概括地说,守望先锋是个傻逼一多就没法玩的游戏,而吃鸡却是傻逼越多越好玩的游戏。

所以,《绝地求生》的游戏氛围是相对比较好的,游戏中的戾气也没那么多,埋怨队友的情况也基本没有。因为就算队友落地成盒,你也可以自己孤独吃鸡。

至于丰富的刺激点和爽点,则是指相比于其他游戏,《绝地求生》有更多让玩家爽的地方。

捡到好道具、活得时间久、找到合适的载具、打死了人、成功进圈、捡到空投、帮助队友、成功吃鸡……

全都是爽点。

爽点伴随着游戏的始终,光是捡到一把满配ar的过程都够玩家小爽个四五次了。

至于吃一次鸡,更是可以让绝大多数新手玩家都爽上三四天。

除此之外,还有很重要的一点,就是《绝地求生》很好地平衡了硬核玩家和边缘玩家的游戏需求。

硬核玩家喜欢钢枪,喜欢通过提升枪法获得胜利。

而边缘玩家害怕钢枪,更想用其他的方式获得胜利,比如苟。

所以,传统的fps游戏是硬核玩家的乐土,玩家群体很难扩散,因为边缘玩家不想日复一日地苦练枪法,也很难体会到fps游戏的乐趣。

《守望先锋》的一个问题在于硬核玩家的游戏体验并不见得好,因为有时候阵容克制会让枪法变得无用。

《绝地求生》则不同,设计师在一开始的理念就是,让大多数玩家都能够以自己擅长的方式获得胜利。

可以钢枪,也可以lyb,可以嚣张地四处劝架,也可以苟在屋子里不出来。

不同的玩家在游戏中可以采取不同的策略,枪法好的玩家自然有很大的优势,枪法不好的玩家也有很大的机会获得最终的胜利。

也正是因为这一点和之前提到过的团队关系,让《绝地求生》很快就扩散开来,玩家群体不断扩张,鱼塘越来越深,才能保证绝大多数玩家都能享受到这款游戏的乐趣。

至于吃鸡手游纷纷在游戏里加机器人,其实也是一种扩张鱼塘的手段而已。

此外,《绝地求生》是一款负反馈很弱的游戏。

在其他fps游戏中,如果你很菜,可能会死的很频繁,在爆破模式中,一旦死了就只能全程ob。

《守望先锋》中被堵着门杀,更是容易心态爆炸。

而《绝地求生》则不同,新手一般会跳人少的地方避战、搜东西,就算被杀,之前搜东西的存活时间也是很有意思的。

当然,也有很多菜鸟会落地成盒,但死得多了自己的分数就会不断下降,从而匹配到更弱的对手。

死了之后就可以立刻重开一盘,大部分玩家都会很快忘记之前的不快,觉得这一把肯定能玩的更好。

……

敲定了《绝地求生》的研发计划之后,陈陌也仍旧有一些细节上的设计要继续完善。

盘古系统是非常强大的物理引擎,同时也是非常强大的游戏ai。

在游戏中做机器人,根据分段来决定机器人的实际水平显然也是扩充鱼塘深度的一种方法,但对于陈陌而言实在太低端了,没什么意思。

陈陌想的是另外一件事情。

所有的fps游戏都在被外挂困扰着,平行世界中也是一样。

之前《守望先锋


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